CreatureSpawnEvent
CreatureSpawnEvent
继承关系
类描述
Called when a creature is spawned into a world.
If a Creature Spawn event is cancelled, the creature will not spawn.
当生物在世界中生成时触发。
如果本事件被取消,涉事生物将不会生成。
方法列表
getEntity
方法声明: public LivingEntity getEntity()
方法签名: ()Lorg/bukkit/entity/LivingEntity;
译注:无文档。该方法用于获取新生成的涉事生物。
getSpawnReason
方法声明: public SpawnReason getSpawnReason()
方法签名: ()Lorg/bukkit/event/entity/CreatureSpawnEvent/SpawnReason;
Gets the reason for why the creature is being spawned.
@return A SpawnReason value detailing the reason for the creature being
spawned
该方法用于获取生物生成的原因。
@return 一个
SpawnReason
枚举字段,用于确定生物生成的详细原因。
枚举: SpawnReason
An enum to specify the type of spawning
用于确定生物生成原因的枚举。
NATURAL
When something spawns from natural means
生物自然生成。
JOCKEY
When an entity spawns as a jockey of another entity (mostly spider
jockeys)
某个类似骑士的实体乘着另外一个实体生成(主要指骷髅与蜘蛛组合而成的蜘蛛骑士)。
CHUNK_GEN
When a creature spawns due to chunk generation
@deprecated no longer called, chunks are generated with entities
already existing. Consider using {@link ChunkLoadEvent},
{@link ChunkLoadEvent#isNewChunk()} and {@link Chunk#getEntities()}
for similar effect.
区块生成时生成实体。
@deprecated 本字段已过时。在当前版本下,区块生成时实体已经存在,因此不会再触发生物生成事件。本字段从而失去意义。如欲监听区块生成时一并生成实体的情形,可以监听
ChunkLoadEvent
并通过ChunkLoadEvent#isNewChunk()
和Chunk#getEntities()
方法的组合实现。
译注:首次加载某个区块时将会“生成”区块。
CreatureSpawnEvent.SpawnReason#CHUNK_GEN
字段在旧版本下表示区块生成时,同时生成实体的情景。在新版本下,区块生成时不会一并生成实体。实体在区块生成以前就已经存在了。在新版本中,可以监听区块生成(使用
ChunkLoadEvent
事件监听器),但不能再通过CreatureSpawnEvent
监听区块生成时一并生成实体的场景。如果一定需要监听该情景,可以先监听ChunkLoadEvent
,此后再调用ChunkLoadEvent#isNewChunk()
方法,该方法返回true
时说明该区块是首次被加载,区块将会“生成”。通过Chunk#getEntities()
可以获得区块内的全部实体。这样就间接获知了区块生成时,最早处于区块内的一些实体。旧版本中可以监听区块生成时一并生成实体的情况,新版本中可以监听区块生成,并在监听器中获取到区块内已有的实体。二者是比较接近的。
SPAWNER
When a creature spawns from a spawner
刷怪笼生成生物。
EGG
When a creature spawns from an egg
掷出的鸡蛋生成小鸡。
SPAWNER_EGG
When a creature spawns from a Spawner Egg
刷怪蛋生成生物。
译注:指创造模式常用的,名为“生成某某某”的刷怪蛋。
LIGHTNING
When a creature spawns because of a lightning strike
由于雷击生成生物。
译注:比如苦力怕遭到雷击,生成闪电苦力怕。
BUILD_SNOWMAN
When a snowman is spawned by being built
通过雪块和南瓜搭建特定结构,生成雪傀儡。
BUILD_IRONGOLEM
When an iron golem is spawned by being built
通过铁块和南瓜搭建特定结构,生成铁傀儡。
BUILD_WITHER
When a wither boss is spawned by being built
通过灵魂沙和凋零骷髅头颅搭建特定结构,生成凋零。
VILLAGE_DEFENSE
When an iron golem is spawned to defend a village
铁傀儡作为村庄的守护者而生成。
VILLAGE_INVASION
When a zombie is spawned to invade a village
僵尸作为村庄的入侵者而生成。
BREEDING
When an animal breeds to create a child
动物繁殖,生成动物宝宝。
SLIME_SPLIT
When a slime splits
史莱姆死后分裂,生成较小的史莱姆。
REINFORCEMENTS
When an entity calls for reinforcements
实体请求援助。
译注:参见
Minecraft Wiki
中有关僵尸的相关页面 https://minecraft.fandom.com/wiki/Zombie#Reinforcements 可知,在困难难度下,当僵尸受到伤害时,其有一定概率召唤增援,在其四周生成新的僵尸。
NETHER_PORTAL
When a creature is spawned by nether portal
下界传送门中生成实体。
译注:参见
Minecraft Wiki
中有关僵尸猪灵的相关页面 https://minecraft.fandom.com/wiki/Zombified_Piglin#Nether_portals 可知,就每一个位于主世界的下界传送门方块而言,每个方块刻,其上都有一定概率生成僵尸猪灵。
DISPENSE_EGG
When a creature is spawned by a dispenser dispensing an egg
发射器中抛掷出鸡蛋,生成生物。
INFECTION
When a zombie infects a villager
僵尸感染了村民,生成僵尸村民。
CURED
When a villager is cured from infection
僵尸村民被治愈,恢复成村民。
OCELOT_BABY
When an ocelot has a baby spawned along with them
豹猫的宝宝在其亲属身边生成。
SILVERFISH_BLOCK
When a silverfish spawns from a block
蠹虫从被虫蚀的方块中生成。
MOUNT
When an entity spawns as a mount of another entity (mostly chicken
jockeys)
某个实体作为另一实体的坐骑生成(主要指僵尸与鸡组合而成的鸡骑士)。
TRAP
When an entity spawns as a trap for players approaching
玩家接近骷髅陷阱马,生成了实体。
译注:参见
Minecraft Wiki
有关骷髅马的页面 https://minecraft.fandom.com/wiki/Skeleton_Horse#Spawning 可知骷髅陷阱马的行为。
ENDER_PEARL
When an entity is spawned as a result of ender pearl usage
玩家使用末影珍珠,生成实体。
译注:指玩家使用末影珍珠后生成末影螨。
SHOULDER_ENTITY
When an entity is spawned as a result of the entity it is being
perched on jumping or being damaged
某实体原先停靠在另一实体身上,但被停靠的实体主动跳跃或受到伤害,导致身上的实体离开。
译注:指停靠在玩家肩膀上的鹦鹉起飞。停靠状态下,鹦鹉仅是一个动画效果,并不是实体。起飞时会生成一个实体对象对应该鹦鹉。
DROWNED
When a creature is spawned by another entity drowning
实体溺水淹死,生成另一实体。
SHEARED
When an cow is spawned by shearing a mushroom cow
哞菇身上的蘑菇被玩家使用剪刀剪下,生成一只普通牛。
EXPLOSION
When eg an effect cloud is spawned as a result of a creeper exploding
当苦力怕爆炸时,生成一片药水云。
译注:参见
Minecraft Wiki
的相关页面 https://minecraft.fandom.com/wiki/Creeper#Behavior 可知,当一只携带药水效果的苦力怕自爆时,会生成一片药水云,该药水云所提供的药水效果类型与苦力怕身上的药水效果类型一致。
RAID
When an entity is spawned as part of a raid
怪物在某一波袭击中生成,作为进攻村庄的一员。
PATROL
When an entity is spawned as part of a patrol
生成掠夺者小队时,怪物作为其中一员而生成。
BEEHIVE
When a bee is released from a beehive/bee nest
蜜蜂从蜂巢或蜂箱中飞出。
PIGLIN_ZOMBIFIED
When a piglin is converted to a zombified piglin.
猪灵转化为僵尸猪灵。
COMMAND
When a creature is spawned by the "/summon" command
玩家使用
summon
指令生成生物。
CUSTOM
When a creature is spawned by plugins
插件生成生物。
译注:指插件调用
World#spawnEntity(Location, EntityType)
等方法生成实体。
DEFAULT
When an entity is missing a SpawnReason
生物生成原因未知。
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