AsyncPlayerChatEvent

AsyncPlayerChatEvent

继承关系

=> org.bukkit.event.Event
​
=> org.bukkit.event.player.PlayerEvent
​
=> org.bukkit.event.player.AsyncPlayerChatEvent

类描述

This event will sometimes fire synchronously, depending on how it was
triggered.
The constructor provides a boolean to indicate if the event was fired
synchronously or asynchronously. When asynchronous, this event can be
called from any thread, sans the main thread, and has limited access to the
API.
If a player is the direct cause of this event by an incoming packet, this
event will be asynchronous. If a plugin triggers this event by compelling a
player to chat, this event will be synchronous.
Care should be taken to check {@link #isAsynchronous()} and treat the event
appropriately.
当玩家发送聊天消息时触发。本事件虽然名为 AsyncPlayerChatEvent (异步玩家聊天事件),但也有可能同步触发,主要视触发原因而定。
本事件构造器提供了一个布尔值,用于确定本事件是异步还是同步触发的。如果本事件是异步触发的,那么它可能运行在任何一个异步线程上,主线程除外。在异步线程中,对 Bukkit API 的访问是有所限制的。
如果是玩家客户端发来数据包,触发了本事件,那么本事件是异步的。如果是一个插件强迫玩家发送聊天消息,那么本事件是同步的。
应当注意通过 isAsynchronous() 方法检查本事件是否为异步触发,并视情况以妥善方法处理本事件。
译注:Mojang 在架构本游戏时,几乎没有考虑线程安全问题。整个服务端中的大部分集合、大部分方法,都没有考虑异步操作。在服务端内部,如生成生物、如破坏方块等方法,都运行在主线程上,虽然效率低,但是这样一来也没有线程安全问题。一旦让插件在异步线程中操作实体、方块、物品栏等对象,就可能出现并发修改等错误。整个服务端里几乎没有什么方法是线程安全的。除非某方法仅涉及到数据包的发送,否则它就不能运行在异步线程里。比如发送消息给玩家,这个方法仅仅涉及到玩家聊天消息相关数据包的发送,因此它可以异步运行。本事件的文档一再警告用户检查事件是否异步触发,就是为了防止用户在异步线程中调用 Bukkit API 里那些线程不安全的方法。
如果本事件是在主线程里被触发的(同步触发),那么本事件的所有监听器也都运行在主线程里,访问 Bukkit API 里的方法就没有线程安全问题。当插件强迫玩家发送聊天消息(比如通过 Player#chat(String) 方法)时,本事件是同步触发的。在 org.bukkit.craftbukkit.v1_16_R3.entity.CraftPlayer#chat(String) 方法中,调用了 net.minecraft.server.v1_16_R3.PlayerConnection#chat(String s, boolean async) 方法,其中 boolean async 参数的值为 false 。在该方法中触发本事件时,向本事件构造器内传入了 false ,因此可见本事件是同步的。这种情况下访问 Bukkit API 里的方法安全无虞。
如果本事件是在异步线程里被触发的(异步触发),那么本事件的所有监听器也都运行在异步线程里。此处所谓“异步线程”可以是任何线程。当玩家客户端通过数据包发来聊天消息时,本事件是异步触发的。因为 PlayerConnection#a(PacketPlayInChat) 方法中调用了 PlayerConnection#c(String s) 方法,然后调用 chat(String s, boolean async) 方法,参数 boolean async 为 true 。在该方法中触发本事件时,向本事件构造器内传入了 true ,故此,本事件是异步触发的。在这种情况下,Bukkit API 中的绝大多数方法都不可以被调用。如必欲为之,可用 BukkitScheduler 调度一个同步任务,使代码在主线程内运行。

方法列表

getMessage

方法声明: public String getMessage()
方法签名: ()Ljava/lang/String;
Gets the message that the player is attempting to send. This message
will be used with {@link #getFormat()}.
@return Message the player is attempting to send
该方法用于获取涉事玩家尝试发送的消息字符串。这一字符串将会在 getFormat() 方法中被用到。
@return 涉事玩家尝试发送的消息字符串。

setMessage

方法声明: public void setMessage(@NotNull String message)
方法签名: (Ljava/lang/String;)V
Sets the message that the player will send. This message will be used
with {@link #getFormat()}.
@param message New message that the player will send
该方法用于设置涉事玩家尝试发送的消息字符串。这一字符串将会在 getFormat() 方法中被用到。
@param message 涉事玩家尝试发送的消息字符串。

getFormat

方法声明: public String getFormat()
方法签名: ()Ljava/lang/String;
Gets the format to use to display this chat message.
When this event finishes execution, the first format parameter is the
{@link Player#getDisplayName()} and the second parameter is {@link
#getMessage()}
@return {@link String#format(String, Object...)} compatible format
string
该方法用于获取聊天消息格式。
当本事件触发以后,格式中的第一个参数将会被替换为 Player#getDisplayName() ,第二个参数则替换为本事件 getMessage() 方法的返回值。
@return 兼容 String#format(String, Object...) 方法的格式字符串。
译注:所谓“格式字符串”,指服务端将会以类似如下的方式处理消息:String message = String.format(event.getFormat(), new Object[] { event.getPlayer().getDisplayName(), event.getMessage() }); ,因此这个方法的返回值要能作为 JDK 标准里的 String.format(String, Object...) 方法的第一个参数来使用。
这个格式字符串的写法应当参阅 Java 官方文档中的说明 https://docs.oracle.com/en/java/javase/17/docs/api/java.base/java/util/Formatter.html#syntax 。
格式字符串默认是 <%1$s> %2$s ,其中 %1$ 指第一个参数(也就是 getDisplayName() 字符串),而 s 则是 conversion 的一种。由于提供的参数是字符串而不是某个实现了 java.util.Formattable 的类的实例,因此仅对参数调用 toString() 方法(此处没有任何意义)。第二个参数同理。所以原版的消息就是 <发送者玩家名> 消息 这样的格式。

setFormat

方法声明: public void setFormat(@NotNull final String format) throws IllegalFormatException, NullPointerException
方法签名: (Ljava/lang/String;)V
Sets the format to use to display this chat message.
When this event finishes execution, the first format parameter is the
{@link Player#getDisplayName()} and the second parameter is {@link
#getMessage()}
@param format {@link String#format(String, Object...)} compatible
format string
@throws IllegalFormatException if the underlying API throws the
exception
@throws NullPointerException if format is null
@see String#format(String, Object...)
该方法用于设置聊天消息格式。
当本事件触发以后,格式中的第一个参数将会被替换为 Player#getDisplayName() ,第二个参数则替换为本事件 getMessage() 方法的返回值。
@param format 兼容 String#format(String, Object...) 方法的格式字符串。
@throws 如果本方法底层的方法抛出了 IllegalFormatException ,则本方法继续向上抛出之。
@throws 如果传入参数为 null 则抛出 NullPointerException 。
@see 参见 String#format(String, Object...) 方法文档。
译注:关于格式字符串的相关说明见上。
本方法会调用一次 String.format(String, Object...) 方法来测试传入的格式字符串是不是合法,如果传入的格式字符串并不符合 JDK 标准的定义,则会抛出 IllegalFormatException 异常。

getRecipients

方法声明: public Set getRecipients()
方法签名: ()Ljava/util/Set;
Gets a set of recipients that this chat message will be displayed to.
The set returned is not guaranteed to be mutable and may auto-populate
on access. Any listener accessing the returned set should be aware that
it may reduce performance for a lazy set implementation.
Listeners should be aware that modifying the list may throw {@link
UnsupportedOperationException} if the event caller provides an
unmodifiable set.
@return All Players who will see this chat message
该方法用于获取一个 Set ,其间存储有全部将要接收该条聊天消息的对象。
本方法返回的 Set 不一定是可以修改的,而且有可能在用户从其间取出值时进行自动填充。
使用本方法返回的 Set 时需要注意,如果该 Set 实现类采用某种 Lazy Set 实现,则监听器的性能可能会受影响。
使用时还需要注意,如果触发本事件的开发者提供了一个不可修改集合,则对返回的 Set 作修改会抛出 UnsupportedOperationException 。
@return 全部将要接收该条聊天消息的玩家对象。
译注:如果本事件并非服务端所触发,而是插件所触发,则就本方法返回的集合而言,Bukkit API 只能保证其实现类是 java.util.Set 的子类,但不能保证它可否修改,也不能保证它是不是 Lazy Set 。
所谓不可修改集合,即不能向其中添加删除元素。监听器只能遍历其中元素,不能通过修改 Set 的方式添加或删除一个接收聊天消息的对象,否则会抛出 UnsupportedOperationException 。
所谓 Lazy Set ,一般来说,指的是该 Set 对于性能低、开销大的方法尽可能地推迟运行。比如向 Set 中添加元素的方法(假设它名为 add 方法),开销比较大(有时候集合元素已满,需要对集合进行扩容才能装得下新元素,这种操作开销非常大)。那么在调用 add 方法时,不去立刻添加元素,而是先暂存新元素,推迟运行添加操作。等到要遍历集合的时候,由于再作推迟会影响读取结果,所以不得不把元素添加进集合。
而文档中所指的 Lazy Set 主要是指 org.bukkit.craftbukkit.v1_16_R3.util.LazyPlayerSet 类。这个 Set 实现专门用于存储服务器内的全体玩家。但是遍历服务器内全体玩家列表的操作开销比较大。所以这个类的设计是只要读写 Set 的方法不被调用,就不向 Set 里添加任何玩家对象,让 Set 保持空白。一旦要读取时,就当场遍历服务器的在线玩家列表,把全体玩家对象写入该 Set 。这种设计适应了本事件的应用场景。正因为本方法返回的 Set 不一定是可以修改的,所以开发者未必能通过本方法的返回值来实现消息屏蔽等功能。故此,这个方法的用处就显得很小,往往不被使用。如果所有事件监听器都不去读取这个 Set ,那么就可以让 Set 的内容一直留空,不需要遍历服务器在线玩家列表,节约服务器开销。

isCancelled

方法声明: public boolean isCancelled()
方法签名: ()Z

setCancelled

方法声明: public void setCancelled(boolean cancel)
方法签名: (Z)V

getHandlers

方法声明: public HandlerList getHandlers()
方法签名: ()Lorg/bukkit/event/HandlerList;

getHandlerList

方法声明: public static HandlerList getHandlerList()
方法签名: ()Lorg/bukkit/event/HandlerList;