EntityTargetEvent

EntityTargetEvent

继承关系

=>  org.bukkit.event.Event

    =>  org.bukkit.event.entity.EntityEvent

        =>  org.bukkit.event.entity.EntityTargetEvent

类描述

Called when a creature targets or untargets another entity

当生物将某个实体作为其目标,或失去目标时触发。

方法列表

isCancelled

方法声明: public boolean isCancelled()

方法签名: ()Z

setCancelled

方法声明: public void setCancelled(boolean cancel)

方法签名: (Z)V

getReason

方法声明: public TargetReason getReason()

方法签名: ()Lorg/bukkit/event/entity/EntityTargetEvent/TargetReason;

Returns the reason for the targeting

@return The reason

该方法用于获取实体切换其目标的原因。

@return 一个 TargetReason 枚举字段,用于确定实体切换其目标的原因。

译注:文档失之偏颇。该原因不仅包括实体盯上新目标的情况,也包括实体失去旧有目标,茫然逡巡的情况。原句应当改为“Returns the reason for the targeting or untargeting”。为求简洁,译作“切换目标”。

getTarget

方法声明: public Entity getTarget()

方法签名: ()Lorg/bukkit/entity/Entity;

Get the entity that this is targeting.

This will be null in the case that the event is called when the mob

forgets its target.

@return The entity

该方法用于获取被设为目标的实体。

如果本事件是由于实体失去目标而触发,则该方法返回 null

@return 被设为目标的实体。

setTarget

方法声明: public void setTarget(@Nullable Entity target)

方法签名: (Lorg/bukkit/entity/Entity;)V

Set the entity that you want the mob to target instead.

It is possible to be null, null will cause the entity to be

target-less.

This is different from cancelling the event. Cancelling the event will

cause the entity to keep an original target, while setting to be null

will cause the entity to be reset.

@param target The entity to target

该方法用于设置涉事实体的新目标。

如果传入 null ,则实体将会失去目标。

调用本方法并传入 null 这一做法,与直接取消事件是不同的。取消事件时,涉事实体将会保持原先的目标不变,而传入 null 时,涉事实体将没有目标。

@param target 涉事实体的新目标。

译注:比如某实体原先以玩家甲为目标,现在其目标即将切换为玩家乙,并触发了本事件。如果取消事件,则其目标仍然为甲。如果调用本方法并传入 null ,则实体将没有目标,停止攻击任何一位玩家。

getHandlers

方法声明: public HandlerList getHandlers()

方法签名: ()Lorg/bukkit/event/HandlerList;

getHandlerList

方法声明: public static HandlerList getHandlerList()

方法签名: ()Lorg/bukkit/event/HandlerList;

枚举: TargetReason

An enum to specify the reason for the targeting

用于确定实体切换目标原因的枚举。

译注:文档失之偏颇。该枚举不仅包括实体盯上新目标的情况,也包括实体失去旧有目标,茫然逡巡的情况。原句应当改为“An enum to specify the reason for the targeting or untargeting”。为求简洁,译作“切换目标”。

TARGET_DIED

When the entity's target has died, and so it no longer targets it

实体原有的目标死亡,因而失去目标。

CLOSEST_PLAYER

When the entity doesn't have a target, so it attacks the nearest

player

实体原先没有目标,转而攻击最近的玩家。

TARGET_ATTACKED_ENTITY

When the target attacks the entity, so entity targets it

实体受到攻击,因此将攻击者设为目标。

PIG_ZOMBIE_TARGET

When the target attacks a fellow pig zombie, so the whole group

will target him with this reason.

@deprecated obsoleted by {@link #TARGET_ATTACKED_NEARBY_ENTITY}

某僵尸猪灵附近的另一只僵尸猪灵受到攻击,因此一整群僵尸猪灵将攻击者设为目标。

@deprecated 本字段已过时,其所描述的情况并入 TARGET_ATTACKED_NEARBY_ENTITY 字段。

FORGOT_TARGET

When the target is forgotten for whatever reason.

因各种原因,实体忘却了自己的目标。

TARGET_ATTACKED_OWNER

When the target attacks the owner of the entity, so the entity

targets it.

实体的主人受到攻击,因此实体将攻击者设为目标。

译注:即被驯服的生物护主。

OWNER_ATTACKED_TARGET

When the owner of the entity attacks the target attacks, so the

entity targets it.

实体的主人攻击了某个生物,因此涉事实体也将该生物作为目标。

译注:即被驯服的生物攻击主人所攻击的目标。

RANDOM_TARGET

When the entity has no target, so the entity randomly chooses one.

实体原先没有目标,转而随机选取周遭实体作为目标。

DEFEND_VILLAGE

When an entity selects a target while defending a village.

实体在保卫村庄的过程中选取目标。

TARGET_ATTACKED_NEARBY_ENTITY

When the target attacks a nearby entity of the same type, so the entity targets it

实体发现附近的同类实体遭到攻击,因此将攻击者设为目标。

译注:如某一僵尸猪灵遭到攻击后,周遭的一群僵尸猪灵都会愤怒。

REINFORCEMENT_TARGET

When a zombie targeting an entity summons reinforcements, so the reinforcements target the same entity

某一僵尸召唤增援,被召唤出的僵尸使自身的目标与之相同。

译注:参见 Minecraft Wiki 中有关僵尸的相关页面 https://minecraft.fandom.com/wiki/Zombie#Reinforcements 可知,在困难难度下,当僵尸受到伤害时,其有一定概率召唤增援,在其四周生成新的僵尸。

COLLISION

When an entity targets another entity after colliding with it.

涉事实体与另一实体相撞,因而以之作为目标。

CUSTOM

For custom calls to the event.

事件并非由服务端触发,而是插件触发。插件自定义某种不属于原版游戏内容的原因。

CLOSEST_ENTITY

When the entity doesn't have a target, so it attacks the nearest

entity

实体原先没有目标,转而攻击最近的实体。

FOLLOW_LEADER

When a raiding entity selects the same target as one of its compatriots.

某一掠夺者将同伴的目标设为自己的目标。

TEMPT

When another entity tempts this entity by having a desired item such

as wheat in it's hand.

某一实体手持小麦等物品引诱涉事实体。

译注:小麦用于吸引羊、牛等实体。

UNKNOWN

A currently unknown reason for the entity changing target.

未知原因。

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